<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss version="0.92">
<channel>
	<title>Norris&#039;s Landscape</title>
	<link>http://www.norris2u4.com</link>
	<description>Share My RIA&#039;s Ideas &#38; Researches</description>
	<lastBuildDate>Wed, 01 Sep 2010 04:13:55 +0000</lastBuildDate>
	<docs>http://backend.userland.com/rss092</docs>
	<language>en</language>
	<!-- generator="WordPress/3.0.1" -->

	<item>
		<title>9月18日 第5届 FLASH开发者交流会</title>
		<description><![CDATA[活动在线报名地址：http://www.wedoswf.com/events/1 主讲者和专题介绍 Adobe 平台技术 主讲人：Gary Zhu -   Adobe 平台技术总监 Gary 多年工作于 Adobe 公司工作，从事软件产品和平台技术的发展与推广工作。此次Gary远道而来，将为我们介绍 Adobe 平台技术的发展和Flash移动应用软件的开发。 程序接口的另类理解与使用 主讲人：孙毅 曾就职五分钟，任Flash部门主管，并开发《绿豆蛙—漂流岛社区》等项目；现就职八方视界，任Flash部门高级主管，并负责其产品《唯智学园》Flash部分主程，以及Flash性能等各方面研究。 孙毅的博客：http://www.xiaos8.com Flash Media Server 开发经验谈 主讲人：沈先彬 从事FLASH 游戏与AIR应用开发，参与开发项目有 梦境世界 三十六计等，目前在开发WEBGAME。 沈先彬的博客：http://blog.sina.com.cn/shenxianbin Flash RIA的可用性 主讲人：刘轩飞 晒台网首席产品管，10年前端设计和开发经验，信仰互联网，以提供最佳互联网用户体验为己任 刘轩飞的博客：http://www.xuanfei.me 麻球大赛优秀作品介绍 主讲人：廖湘宁 廖湘宁多年来从事视频互动创意与游戏开发，目前在麻球网担任开发者社区经理，负责麻球网(Mochi Media)平台的本土化研发与推广工作。 廖湘宁的博客: http://www.xncat.com 麻球参赛游戏蛛蛛冒险的开发与设计经验分享 主讲人：徐黎明 曾任TCL教育互联 研发主管，广州市远程教育中心 开发主管。涉足麻球平台之后，钟情于游戏开发，创办Tinime 工作室。 麻球参赛游戏DNF，梦幻塔防，吖凡哒哒技术与美工经验分享 主讲人：商文烨 中国第三代闪客，个人作品获得过无数奖项并在中央电视台播出，06年担任搜狐17173频道主管并连续4年获得搜狐最佳称号，2009年成立传奇网科，旗下传动力工作室便是当今最脍炙人口的休闲小游戏开发团队！ 商文烨的博客: http://t.qq.com/shangwenye 议程安排 2010年9月18日 星期六 12:30 ~ 13:00 [...]]]></description>
		<link>http://www.norris2u4.com/?p=406</link>
			</item>
	<item>
		<title>GENERATION GAP</title>
		<description><![CDATA[1 什么是GENRATION GAP？ 当你看到GENERATION GAP这两个单词时，你脑海反射出来的第一印象是什么呢？ —— 代沟。（Generation gap refers to the distance and contradiction(矛盾) between the old and the youth） 但事实上，在这里，GENERATION GAP只是其中一个因为缺乏足够的已知应用而被冷落的模式。对的，它就是一个设计模式。 模式名 GENERATION GAP 类别 类结构 意图 无论自动生成的代码会生成多少次，对它的修改或扩展自需要进行一次。 动机 通常我们更喜欢让计算机帮我们生成代码，只要生成的代码满足下面的条件： 正确 足够高效 功能完整 可维护 但事实上，我们是不可能用这些工具来自动地完成一个像样的应用程序的，我们必须通过老办法——也就是用编程语言手工地编写程序——来实现一些功能。这是因为工具会用高层的方法来表现应用程序。由于工具所使用的抽象必然与编程语言所使用的抽象不同，因此得到的结果是两种抽象混杂在一起，这破坏了应用程序的可扩展性和可维护性。 Flash CS IDE就是一个构建工具，它可以为我们创建完整的用户界面，但我们依然必须为这些界面添加一些实现逻辑，这样界面才能跑起来。 构建工具可以让我们选出一些对象并将它们“导出”,接下来，我们可以对这些导出的元件进行命名，这样我们就可以在应用程序中引用它们了。 但为了保证构建工具生成的组装组件的代码所实现的逻辑足够精准，我们就必须得对构建工具生成的代码进行修改，使之满足我们的需要。随着我们对代码实现的逻辑的要求提高，我们需要对代码进行修改的频密度就必然会等比上升，直到完成整个应用程序为止。 此时，我们若对程序界面进行修改，或许我们只需要修改几个界面代码而已，这是最理想的状况，但若果这个修改因为我们之前对构建工具代码的修改而无法实现呢？那么我们就必须对后加代码动刀了，这就会产生问题，轻则会迫使我们把改动重新加到生成的代码中，重则会导致我们的改动完全丢失。 有几个方法可以解决这个问题 —— 构建工具可以将它生成的代码标记为用户可以修改或者用户不可以修改，通常是给代码加上严禁修改的警告。但它的缺点也很明显： 1、 杂乱。虽然这种方法比起即兴的修改有所改进，但手工编写的代码与生成的代码仍然混杂在一起。能得到的最好结果也就是代码看起来混乱，而最差的情况下，人们可能会使用工具来让代码更加容易阅读，比如根据要求隐藏或突出显示代码中不同部分。但是，工具很少能完全掩盖问题。 2、 容易出错。因为对代码的修改仅仅是通过约定来加以约束的，所以编译器无法检查出非法的修改。如果我们犯了错误，修改了不应该修改的代码，那么代码生成工具后来可能会把我们的改动覆盖掉。 完美的解决方案：把生成的代码与手工编写的代码分离开。 但严格意义上的分离可能并不容易实现，因为手工修改的代码经常需要访问生成的代码中不对外公开的部分。事实上，构建工具生成的代码应该拥有两个类，一个是核心类，另一个是核心类的子类，我们暂称它为“扩展类”。此时，我们的修改只需要对“扩展类”动刀即可，我们无需对核心类进行操作，这样就可保证生成代码的完整性。只有当我们对用户界面做很大的改动时，我们才需要对原来的改动进行修补。 1.1 GENERATION GAP的特点 1.适用性 [...]]]></description>
		<link>http://www.norris2u4.com/?p=399</link>
			</item>
	<item>
		<title>分享：一个不错的Flash Game</title>
		<description><![CDATA[博客已经沉寂很久了，时隔将近一个季度后才再次拾笔书写博文，我深感惭愧。 本篇博文是关于一个Flash小游戏，或与个人喜好相关，致使我对该小游戏甚为推崇，但对于这个Flash小游戏，我还是希望拿出来跟大家一起分享，不论是它的美工风格还是它的逻辑代码实现，完全可以用‘精细“二字来形容。 希望大家能从中获得更多的灵感，做出更好的Flash产品。]]></description>
		<link>http://www.norris2u4.com/?p=396</link>
			</item>
	<item>
		<title>推荐两本书</title>
		<description><![CDATA[&#160;&#160;&#160;&#160; // 一些想法 关于second game theory 在阅读JEFF FULTON和STEVE FULTON所著的《Flash Games》一书时，书中提出了一个甚为独特的理论“second game theory”，什么是“second game theory”呢？ 在我们第一次接触游戏开发时，我们所开发的第一个游戏程序往往是粗糙的，常常没有我们预想的那么完美，所以，有些人在第一个游戏程序完成后，就停下来不断地补充和完善。一直以来，尤其是我们中国人，都是很推崇那种坚持不放弃和铁杵磨成针的作风，但对于游戏开发，JEFF和STEVE都认为第一个游戏开发出来后，应该要放下，进入第二个游戏的编写工作。 我也认同他们的这一观点，为什么呢？因为每当你完成一个作品，你所编写的代码、你的程序的进程处理、你的代码库、你对对象模型的理解、你的游戏策划的想法、你的游戏画面的设计等等都会得到一个更高层次的提升，这些是一直执着于同一游戏的你所不能获得的。我们开始进行我们第二个作品的开发时，我们就有了第一个作品作为我们的对比蓝图，我们能用一种全新的思维去开发一个比原来更好的作品，It would be Better！也许，你第一个游戏是一个射击游戏，但你的第二个游戏可能就是一个华丽的拳击游戏了。所以，你要有一个更好的入门，应该放下首个作品，以第二个作品为基础来开始你的执着。 关于游戏框架 游戏框架是用来做什么的呢？游戏框架的诞生，其离不开20世纪60年代末至20世纪70年代初盛行的“软件危机”一词，更好的代码复用，逐渐成为软件进行工程开发的主导思路，而游戏框架就是另一个实现“代码复用”的命名而已。我们需要游戏框架来给我们架建一个大楼的壳，至于里面的室内布局什么，只有有了这个壳，什么事都会变得有条理，更简单。游戏框架可以管理我们软件的代码和功能函数，初始时，我们的框架可能很少，它随着你的refine，它就会越来越完善，它是会成长的。当然它也会变老。软件跟人一样，也有属于它的一个生命周期，影响这个生命周期的长短有很多因素。但决定它的死亡时间，我认为还是市场，市场的导向会结束某一个软件的生命周期。所以，软件是重生还是埋葬，市场是最主要的指导因素。]]></description>
		<link>http://www.norris2u4.com/?p=385</link>
			</item>
	<item>
		<title>关于底层Byte的一些用法</title>
		<description><![CDATA[最近比较忙，所以，博客都有好几天没打理，这里给大家道一个谦！ 现在是凌晨1：15分，有点晚了，太晚休息不利于健康，嗯，那一本《What can you do with bytes ?》的书，关于Byte的那一本，我读了还是觉得很不错，比较实用，结合计算机基础知识与Flash来讲。当然，对于那些对计算机基础(具体是数字逻辑那块)很扎实的同学，这一本书，或许你会认为它是在炒冷饭，但也请你也静下心来，看一看，温故而知新，若你能结合它提出你的新想法，请告诉我，作为一名CN IT 工作者，我为你感到骄傲！ \(^o^)/ I am Norris 早上11点04分： 先做一些小概念复习吧—— Byte是什么？ #Byte其实是一个计算机存储信息大小的单位，翻译成中文，意思是字节，对，Byte就是字节，1kb =1024 b, b就是Byte，而1 Byte(字节) = 8 Bit(位)，位就是Bit，具体单位转换请参看字节_百度百科 接下来，我们可以想想为什么要认识Byte？ #计算机的底层都是以Byte在传输数据，虽然我们不会说Byte国的语言，但我们有老朋友阿C、阿C++、阿汇编叔叔等为我们做翻译，所以我们在建造计算机王国时还是能轻松搭建起来，但是，如果你是认识Byte语言，是否会觉得少了翻译员在中间传话后，工作更快了？ 所以，你要更牛B地构建你的计算机世界，你就得认识Byte。 小插曲：Byte有8个Bit，最大位放在最左边，最小位放在最右边. 从右到左渐渐变Big.Byte是二进制的，而我们日常生活用的最多的是十进制和六十进制，所以你还得学会如何转换进制，具体的转换方法，请参考这里。 一些CPU运算会使用小端排序读取字节，而另一些则可能使用大端排序读取字节.所以，在发送数据到目标计算机前，先对Byte进行排序是十分有必要的，具体参考《What can you do with bytes ?》第一章12-13页。 另外，进行Byte运算，你必然少不了与按位运算符打交道（与、或、非、异或、移位）&#8230; ①在性能方面，使用移位来执行乘法或者除法运算会更加的高效(参考《What can you do with bytes ?》第一章第15页）： [cc lang="ActionScript"]var started:Number = getTimer(); var value:int = 8; var [...]]]></description>
		<link>http://www.norris2u4.com/?p=379</link>
			</item>
	<item>
		<title>关于BitmapData.getPixel32()的Alpha通道问题</title>
		<description><![CDATA[昨天，YBoy在腾讯微博发了一个问题，是关于BitmapData.getPixel32()？题目是《BitmapData.getPixel32() 返回值不准确，为什么？》 问题描述：当alpha 通道为 0xFF，我们用getPixel32()获取得到的某个值就是正确值，但若alpha 通道不为 0xFF时，我们会发现，这个值用getPixel32()获取会出现失真的情况，就算我们已经是setPixel32()一个固定点的颜色，情况也还是这样，为什么会返回的RGB会失真？ 备注:BitmapData.getPixel32() 方法可以获得某像素点的 ARGB 颜色值，它包含 Alpha 通道数据和 RGB 数据。 测试数据： ①RGB值相同而Alpha值不同的情况： [cc lang="actionscript"]var bmd:BitmapData = new BitmapData(100, 100, true, 0); bmd.setPixel32(0, 0, 0&#215;01536435); // 把坐标为(0, 0)的点设置颜色值 0×01536435 trace(bmd.getPixel32(0, 0).toString(16)); // 输出 1000000 ，明显有偏差 var bmd3:BitmapData = new BitmapData(100, 100, true, 0); bmd3.setPixel32(0, 0, 0&#215;21536435); // 把坐标为(0, 0)的点设置颜色值 0×21536435 trace(bmd3.getPixel32(0, [...]]]></description>
		<link>http://www.norris2u4.com/?p=370</link>
			</item>
	<item>
		<title>PS CS5, 我的用后感</title>
		<description><![CDATA[今天真高兴，下载了三天，终于下载完Adobe CS5大师系列套装，不过12G的容量确实让人汗颜啊-_-&#124;&#124;&#124;(其实我只需要里面的几个软件而已，像AE那个，我没兴趣了)&#8230; 作为一名PS的老手，第一次接触已经是我初三的时候了(几年？额2003年吧，那时候还是Photoshop 7&#8230;) 对比PS CS4，第一感觉是CS4时代的臃肿消失了，内存和CPU的占用感觉比CS4时少了很多，打开和操作很快很好，其次，界面人性化了很多，在顶栏加入了很多辅助性的小功能，例如快速显示网格等(上图先)&#8230; 上图是整个PS CS5 的应用程序功能界面，跟CS4很类似&#8230; 为了成为一只名副其实的小白鼠，我决定试试CS5的抠图功能，效果惊人，10分钟左右就抠出一张图(补充一句，我用的只是传统的钢笔工具去抠，暂未使用到Adobe官方对外宣传的PS CS5最新的图像处理算法功能)，大家请看下面的效果图： 欢呼~ &#124; 关于Flash CS5，我稍后会进行测试，到时候给大家放上一些满为期待的功能效果画面吧! 欲了解Flash CS5新功能的朋友，请前往Morris同学的博客查看：《What’s new about Flash CS5 IDE》&#8230;]]></description>
		<link>http://www.norris2u4.com/?p=345</link>
			</item>
	<item>
		<title>关于RIA</title>
		<description><![CDATA[如何评判一个应用是否为RIA，很多人都有不同的看法，有人认为RIA就是Ajax、Flex、jQuery等技术制造出来的产品。用这些技术制造出来的产品，尽管骤眼一看确实比传统的Web界面绚丽，但这并不能说明它就是一个RIA.. 【 RIA = Ajax、Flex、jQuery&#8230;等技术的产出品 】 我认为这是一种误解&#8230; 你可能不是大师，但你也可以用自己的心去思考和挖掘RIA的真正含义，所以我想把我的理解写出来跟大家探讨探讨。 关于RIA，我想用一个Slideshare的PPT来阐述一下我的想法： View more presentations from Norris Lin.]]></description>
		<link>http://www.norris2u4.com/?p=332</link>
			</item>
	<item>
		<title>Adobe CS5 现场发布视频</title>
		<description><![CDATA[北京时间2010年4月13日中午时分，Adobe中国正式发布了Adobe CS5，或者有很多爱好者因为某些原因未能顺利观看了这场期待已久的盛况，有感于此，我计划在这里放上今天首播的Vedio，并提供一个该Vedio的高清下载链接【269M】。I hope you like it! 视频下载地址 出于对Adobe CS5原作者们的尊重，我决定把Adobe CS5 Beta版的下载链接删了！有需要的朋友，真的喜欢研究它，请留下你的Email地址，我会稍后send给你的&#8230; Beta版12G共三个ISO镜像文件，这里是第一个镜像文件的截图：]]></description>
		<link>http://www.norris2u4.com/?p=314</link>
			</item>
	<item>
		<title>Xmind画过的一些图</title>
		<description><![CDATA[之前用Xmind思维图工具画的一些图，因为都是去年写些的东西，所以这里就一并发给大家它吧！我的朋友们，这些东西，也许能给你们带来一些帮助，希望你们都能走得更好！另外，我之前一直在研究AlivePDF这个类库，计划最近联系原作者，希望改一下类库，添加对中文的支持&#8230; AlivePDF这个开源类库，我也画了一些架构图，主要是前面几个类，整理好后，我会联系作者，如果没什么问题，我会放出给大家的！^_^!]]></description>
		<link>http://www.norris2u4.com/?p=300</link>
			</item>
</channel>
</rss>
<!-- WP Super Cache is installed but broken. The path to wp-cache-phase1.php in wp-content/advanced-cache.php must be fixed! -->